유휴공간의 문화공간화를 위한 콘텐츠 연구
국민대학교 | 263 pages| 2007.08.01| 파일형태 :
조회 2574 다운로드 18
자료요약
정부는 2015년까지 세계 10대 문화강국으로 올라서는 것을 목표로 감성적 문화콘텐츠 기술을 확보하려 하고 있다. 21세기 주력산업이며 미래형 핵심기술인 문화콘텐츠를 기반으로 세계화에 부응하는 국가 경쟁력을 키우려는 것이다. 다양한 문화콘텐츠는 양질의 문화를 가능케 하는 밑거름이다. 이 논문은 우리 사회가 요구하는 다양한 문화콘텐츠 개발에 대한 연구다. 문화콘텐츠산업은 선진국으로 도약하기 위한 성장동력이다. 문화산업은 삶의 풍요로움을 제공할 뿐만 아니라 산업적인 효과도 는다. 또한 문화적 역량이 경제와 사회 발전의 토대를 이루기 때문에 문화예술 분야의 중요성은 계속 증대하고 있다. 현대인들의 삶에 대한 주된 관심사는 `생존이 아니라 여가를 위해 일한다` 라고 할 정도로 일이 아닌 여가로 이동하고 있다. 현대인들의 주된 관심사가 여가와 삶의 질(quality)로 이동하는 것은 소비의 변화과정을 통해 알 수 있다. 현재 각종 스포츠나 여행은 물론 영화나 미술품 관람 등 체험을 중시하는 서비스산업이 증가하고 엔터테인먼트 관련 산업이 시장을 주도하고 있다. 따라서 본 연구는 산업의 다양화, 고급화,단기화, 감성화를 추구하는 소비자의 욕구에 걸맞은 콘텐츠를 개발하여 문화공간을 더욱 풍부하게 하는 데 그 의의를 둔다.광의의 개념에서 콘텐츠는 온라인과 오프라인 전체를 포괄하는 문화산업의 하부구조라고 할 수 있다. 따라서 모든 문화산업시설에 대한 규정에서는 온라인과 오프라인, 그리고 물리적 시설(공간 콘텐츠)과 소프트웨어(프로그램 콘텐츠)의 조화로 이루어지는 것을 `문화공간` 이라는 개념으로 정의하였다. 하지만 콘텐츠 디자인 분야는 온라인과 무선통신에 편중되어 있다고 볼 수 있다. 온라인과 무선통신 공간(가상공간이나 각종 사이트의 커뮤니티 등)에 대해서는 디지털콘텐츠 관련 연구가 많이 이루어지고 있지만, 오프라인 공간(복합 문화시설 등을 포괄하는 개념의 문화공간을 콘텐츠의 관점으로 바라보는 것)에 대한 연구는 아직까지 미흡한 상태다. 본 논문에서 다뤄질 범위는 물리적인 공간으로만 한정되었다.
유휴(遊休)공간 재생(Revitaliztioan 再生) 문화공간 전통적 공간 놀이적 상징 탈산업시대 유흥공간 재생
저작권 안내 및 사용범위와 규정
  • 위 정보 및 게시물 내용의 불법적 이용, 무단 전재, 배포는 법적으로 "금지되어" 있습니다.
  • 저작권 침해, 명예훼손 등 분쟁요소 발견시 하단의 “고객센터”를 이용해주세요.
  • 기타는 저작물의 등록자가 정하는 사용 범위와 규정에 준합니다.
  • 위 자료는 국민대학교 가 저작권을 관리하고 있습니다.